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Le caratteristiche di luminosità della superficie lunare
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Riguardando l'immagine da te generata
mi è sorta una domanda, che tipo di superficie hai usato? Perché se fosse una lambertiana classica dovrebbe avere la stessa radianza in ogni punto e quindi mostrare un colore uniforme, indipendentemente dall'angolo di incidenza e dall'angolo di osservazione.
"La stampa è morta" (Egon Spengler - Ghostbuster)
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Ti volevo fare anch`io delle domande:
1) se la formula di Hapke serve a simulare la rugosita`, non e` meglio usarla solo su superfici lisce? nel tuo modello hai applicato anche la mappa di rugosita` sviluppata da Nvidia?
2) che programma usi per i grafici?
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2) Le immagini che mostro sono create con BRDF explorer della Disney, questo programma è molto utile per visualizzare le BRDF ed applicarle direttamente a oggetti semplici per averne un'anteprima, ma credo che a te non possa tornare d'aiuto perché importa solo file MERL e shader GLSL.
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e 60 gradi
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con th_i=0:
La prima parte della formula di Hapke (53):
Che ha il minimo (.5) con th_r=0 , e 1 con th_r=+/- 90.
e` corretto? questa parte a che cosa corrisponde, fisicamente?
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spiego come ho calcolato gli angoli che ci interessano:
con:
il risultato e` questo:
Se ho capito bene, con th_r si tiene conto di una variazione di luminosita` dovuta alla prospettiva? l`effetto aumenta all`aumentare dell`angolo di campo e della distanza dal centro immagine?
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N = normale locale della superficie
V = versore di osservazione
L = versore di illuminazione
theta_r = acos( dot(N,V) )
theta_i = acos( dot(N,L) )
Da quel che mi è parso di capire, tu fai correttamente variare la normale locale da punto a punto sulla superficie della sfera, quindi gli angoli theta_i e theta_r cambiano da punto a punto. Ora usando le GLSL e implementando la BRDF di Lommel-Seeliger ottengo, nel caso di una sfera, che la reflactance R è
dove in caso di luna piena la luminosità appare costante su tutto il disco, mentre la BRDF (R/theta_i) è
dove la luminosità cresce verso il contorno; cosa che a prima vista mi pare più simile a quello che hai ottenuto tu nella tua immagine della luna piena, quindi c'è qualcosa che non mi torna, a meno che non sia solo un effetto dovuto al maggior contrasto dello sfondo nero. In aggiunta mostro un confronto con la funzione di Lambert
La cui BRDF è una costante, ma la R sulla sfera mostra una riduzione di brightness verso il contorno.
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Per la prospettiva intendo questo: prendiamo ad esempio tre casi (trascurando eventuali fenomeni di diffrazione):
1) fotografia diretta e centrata del Sole in un ambiente senza atmosfera
2) foto di una superficie lambertiana
3) ripresa di un altro tipo di superficie
nel caso:
1) entrano in camera solo i pochi raggi perpendicolari al piano del sensore (punti centrali=1, altri=0)
2) entrano in camera raggi da tutte le direzioni (punti illuminati=cos(th_i))
3) eventuale variazione di illuminazione dovuta a th_r_uv, intendendo con uv la posizione di ogni elemento del sensore (punti illuminati=f(th_r_uv)*cos(th_i))
voglio dire: non conta solo l`angolo di ripresa (puntamento propriamente detto), ma anche quello di ogni singolo raggio entrante nella camera.
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Dove f è la BRDF (R/cos(theta_i)), Li è la radianza incidente sulla superficie, Le è la radianza emessa dalla superficie e Lo è la radianza osservata. Le radianze sono definite in funzione degli angoli sferici di incidenza omega_i e di osservazione omega_o, entrambi sono esprimibili come una funzione di theta e phi. L'integrale è calcolato sulla superficie sferica centrata in p rispetto all'angolo sferico omega_i. Penso sia l'unico modo per ottenere il risultato corretto, che in false color è questo:
Ovvero una distribuzione uniforme di luminosità. Qui però ci stiamo spingendo verso il ray-tracing + radiosity di cui io conosco solo a grandi linee i processi e gli algoritmi. Se sei interessato ho un libro molto corposo sull'argomento che spiega teoria, algoritmi e tecniche, basta che mi mandi un mp e te lo passo.
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In piu`, negli angoli dell`immagine i raggi sono fortemente angolati (oltre 20 gradi).
Allungando la focale, l`illuminazione della superficie si uniforma senza dover moltiplicare per m0:
Ci devo meditare sopra: bisogna moltiplicare o no per m0?
p.s. il programma mi ha cambiato la corrispondenza colori/valore: nell`immagine del messaggio precedente (R*m0) il centro vale .5 e la periferia .3 circa; in questa (R) i valori sono rispettivamente .5 (centro) e .6 circa (esterno).
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Colgo l'occasione per salutare l'utenza di LC,specialmente utenze da molto svanite.
Detto questo,LC è forse l'unico posto su internet, che mi faccia rendere conto di quanto si possa essere ignoranti su molte tematiche.
Grazie a doktorenko e kamiokade per divulgare e condividere il loro sapere.
Merce rara
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Ti ringrazio, e parlando per me stesso, si fa quel che si può. Rispetto a questi temi io sono un autodidatta, perciò la mia competenza è molto limitata, comunque in generale l'ignoranza è una malattia che si può combattere, anche se non la si sconfigge mai del tutto.Nichiren ha scritto: Sono passati tre anni credo dal mio ultimo post.
Colgo l'occasione per salutare l'utenza di LC,specialmente utenze da molto svanite.
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Per prospettiva intendo, più che la lunghezza focale, il diametro angolare dell'oggetto ripreso: nel caso della Luna è molto piccolo (mezzo grado) quindi non dovrebbe avere molto effetto sull'illuminazione, ma nell'immagine #15462 la sfera è vicina e occupa quasi tutto il campo (45 gradi).
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Ti consiglio di leggere questo documento Geometrical Considerations and Nomenclature for Reflectance , che spiega nel dettaglio il caso di una superficie generica illuminata da una sorgente generica di luce e con radianza Li, mi ha aiutato parecchio nella comprensione delle BRDF e della terminologia associata.
Riguardo alla sfera da te disegnata sono abbastanza sicuro che debba essere uniforme indipendentemente dalla posizione dell'osservatore purché g sia 0, controllo e ti faccio sapere.
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Vista dalla Terra, la Luna occupa mezzo grado di campo visivo: quindi g è sempre 1 circa per ogni punto della superficie; se invece dovesse occupare 90 gradi, g andrebbe da cos(0)=1 (centro) a cos(45)=.71 (bordi), con la luna Luna al centro dell'immagine.
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Le rette arancioni rappresentano i raggi solari th_i (paralleli); quelle nere tratteggiate, i raggi th_r che entrano nella camera; C è il foro della camera.
I raggi th_i e th_r necessariamente divergono a mano a mano che la porzione ripresa si allontana dal centro immagine: più l'oggetto è vicino e maggiore sarà quest'angolo (immagine di sx); angolo che diminuisce con la distanza (immagine di dx), arrivando idealmente a zero solo a distanza infinita.
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il mio risultato (preliminare) e` questo:
I falsi colori mappano l`angolo g, ricavato con la formula seguente:
Il modello iniziale e` composto da un piano (suolo lunare) e da un disco riflettente (dovrebbe rappresentare la tuta spaziale, ma per il momento e` semplicemente uno specchio); il cielo e` posto a 1 per convenzione e ho aggiunto l`ombra per far capire la provenienza della luce.
Kamiokande, mi piacerebbe verificare la correttezza del mio modello riproducendolo con Mitsuba: con quest`ultimo programma, e` possibile mappare il valore di g sull`immagine?
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La tabella seguente contiene i dati raccolti per l`angolo ph_i= 0; nella prima colonna il valore dell`angolo th_r [0,90,+10]; nelle righe i valori per il corrispondete angolo ph_r [0-180,+10] (sempre uguale quando ph_i= 0).
il grafico (con i dati negativi speculari) ottenuto sommando le righe e normalizzando :
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Dubito che lo possa fare (puoi misurare irradianza, radianza e fluence) ma credo sia possibile scrivere un plug-in per farlo (un integrator ad hoc, oppure più semplicemente un BSDF che invece della riflettanza ritorni g), e non dovrebbe essere nemmeno così complesso da fare ma occorrerebbe comunque del tempo per capire come funziona mitsuba e la sua interfaccia ai plug-in.Kamiokande, mi piacerebbe verificare la correttezza del mio modello riproducendolo con Mitsuba: con quest`ultimo programma, e` possibile mappare il valore di g sull`immagine?
Comunque se riesci ad implementare i valori tabulari di Shevchenko possiamo confrontarlo direttamente con un rendering di mitsuba con lo stesso materiale.
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La tabella di Sc. corrispondente a i=70:
Luminosita` calcolata (gli angoli non sono interpolati):
Con questa prima prova, la differenza di lum. tra lo specchio e la superficie e` di circa 10 volte: lo scarto e` dovuto al fatto che i raggi riflessi rimbalzano dal terreno con un angolo ph_i piu` vicino a quello della luce solare.
@kamiokande: nell`immagine del messaggio precedente (mappatura angolo g) credo di aver sbagliato i segni dei vettori.
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